четверг, 10 декабря 2015 г.

Работа движется 3

Работа, да, движется, хоть и не так быстро, как хотелось бы.

На данный момент готово, но не оттестировано 2 крыла первого этажа (по 10 карт), два осталось + пару комнат перед полубоссом - и это будет только половина этажа.

Постоянно приходится балансить что-то и дописывать скрипты. Вот и сейчас висит скрипт для расчета дамага с нескольких стихий разом (хотя на первом этаже герой не будет знать такие заклинания, но все же).

Прописывание врагов - отдельная сложность. В итоге на рядовых мобов вышло по 1-2 вида каждого, чтобы пары не казались близнецами-клонами, а действовали по-разному. А вот стражи-охранники магии оказываются довольно сильными - они и дамажат, и призывают рядовых мобов, - впрочем, с возможностью подкрепиться раз в ход, их победить вполне реально.

Добавил на 12ти евентах в город торговую палатку, которая появляется после того, как герой найдет подземелье. В ней можно купить мясные блюда (на 60-100 лечения), а также торговать добром, выпадающим из обитателей подземелья (это добро можно использовать и по другому, но и продать тоже).

Сделал, как и грозился, первый необязательный миниквестик, помимо основной линии. В общем, работа кипит, карты мапятся, загадки разрабатываются.

Напоследок маленький скриншот с рычагами, сейвом (как положено, недалеко от минибосса) и недоступным сначала сундучком.


суббота, 5 декабря 2015 г.

Мелочи 2

Вот скрин меню. Окно статуса убрано, и вся инфа показывается в главном окне (позже, там появится еще и информация о мане героя - 4 значения)


Монстры - это книга монстров, а насчет пункта карты еще подумаю, может и уберу, если сложно будет сделать автооткрывающуюся карту.

Интересная деталь по боевке - сделал возможность раз в ход использовать предмет, не теряя хода, типа сожрать что-нибудь или выпить пивка для поднятия ярости, и бить. Это позволит, в принципе, поманчкинив, всегда завалить сложных врагов даже сильно при этом тупя.

***
Новое введение. Посмотрев на то, что враги часто бьют стихиями, а у героя всего 3 вида экипировки, ввел в игру кольца (еще один отход от оригинала). Кольца:
- можно экипировать максимум два
- обычно, дают % защиты от стихий или чуток к параметрам, выбирай, что удобно

Один из найденных горожан стал ювелиром и, после спасения, в своем домике продает простенькие стихийные колечки на 10%, остальное найдется на этаже. Он же подарит одно на выбор игрока в награду.

В окне статуса (см. скрин выше) колечки показываются правей остальной экипировки, как раз место заполниось пустое.

четверг, 3 декабря 2015 г.

Мелочи 1

Первая комната с загадкой на толкание ящиков. По ходу дела герой ноет и с сарказмом прохаживается по всем этим надоевшим "ящикам" и "кнопкам".


Также здесь бродит новый враг - огнеслим. На нем вполне проявляются слабости и силы элементов (как ранее писал, у героя нет различий, чем его бьют, а вот враги имеют резисты и слабости).

При этом, из-за круговой поруки элементов, можно, пройдя одну ветку и взяв магию, пойти дальше туда, где эта магия действует лучше всех и далее по кругу. Королевский колдун просветит игрока насчет сил и слабостей стихий.

Еще один момент. Когда герой освоит хоть одну магию, некоторые враги могут оставлять после себя шары с маной - вот огнеслим может оставить шар огненной маны (+10). Также с врагов падают денежки и мелкая еда.

вторник, 1 декабря 2015 г.

Работа движется 2

Добрался, наконец, до подземелья (это не означает, что с городом покончено - напротив, там работы еще хватит).

В ближайших планах сделать первый этаж и отладиться на нем в плане механики головоломок, прыжков и драк. Он не шибко маленький (см. кат)

воскресенье, 15 ноября 2015 г.

Работа движется 1

Настроил кучу скриптов и решил ненадолго заняться маппингом. Для начала - это замок + "город".

Город поделен на 3 карты, набор домов примерно как в оригинале, с небольшими дополнениями. Часть домов заперта до тех пор, пока не спасешь хозяев. А Дрейк стоит около доски объявлений о пропажах.


Замок, комнатка мага, тут же лечащий фонтан и (пока неработающий) телепорт. Маг стар, лыс и бородат.



пятница, 13 ноября 2015 г.

Механика карт и сюжета

Те, кто играл в оригинальный Light Crusader уже представляют, как оно (с учетом специфики мейкера) выглядит. Так же, игравшие в другой проект этой студии, Landstalker, тоже могут взять эту игру на заметку. А ниже тезисно опишу детали.


  • Игра состоит из поверхности (пара домов и дворец, по аналогии с оригиналом) и обширных 6ти этажей подземелья. 
  • На каждом этаже есть телепорт(-ы) для быстрого перемещения (активируется при нахождении игроком), также телепорт есть во дворце. 
  • На каждом этаже и во дворце есть фонтан молодости, восстанавливающий все жизни. 
  • Также за небольшую мзду можно поспать в гостинице, восстановив и жизнь, и ману.
  • На каждом этаже есть несколько статуй местной Богини, которая сохраняет текущий результат игрока.

  • Этажи и поверхность визуально состоят из кучи связанных проходами небольших карт.
  • Враги вяло бегают за игроком или ходят по комнате, респавнятся после выхода героя из комнаты, кроме, естественно, боссов. Экспы и уровней нет, а респавн пригодится для поднятия денег и восстановления маны, а так же выбивания редкого шмота.
  • На каждом этаже есть полубосс и босс, мешающие прохождению дальше - эти друзья не восстанавливаются. Обычно, к их уничтожению нужно найти подсказки и свой подход (здесь не закидаешь левелами и экспой)
  • На этажах также находятся куча ловушек, загадок и секретов. Один в один воспроизводства оригинала тут не будет, но, по возможности будет похоже. Это кнопки, рычаги, толкания блоков, бомбы и какие-то логические задумки.
  • Герой умеет прыгать и пользуется этим в прохождении разных мест, например, прыгая по платформам или перепрыгивая шипы.
В меню игры помимо обычных пунктов будут доступны:

Книга монстров
Враги открываются постепенно (с учетом респавна это вполне нормально)
1 бой - описание (деск1), картинка
5 боев - параметры
10 боев - дроп
20 слабости и силы (деск2)

Книга карт
Здесь будут найденные карты этажей и поверхности. 

О механике сюжета

Анимешное ртп не позволяет вести игру серьезно, ну да и ни к чему (оригинал же есть), так что это легкая... не пародия, а игра по теме, с плоскими простыми шутками и прибаутками и легкой атмосферой.

Впрочем скелет сюжета будет перенесен из оригинала, но обрастет другим мясом и множеством дополнений, равно как и карты. Появится больше секретов, шмоток и дополнительных мест. А некоторые спасенные и неспасенные горожане даже смогут дать дополнительное задание сбоку и открыть новые неизведанные карты.

Оружие и экипировка

Оружие

Это мечи, что дают атаку, и, изредка, накладывают статусы или добавляет другие параметры. Всего доступно чуть больше 10 мечей, которые покупаются, выбиваются и находятся в игре. В боковой боевке (спасибо Luar_Zero) каждый меч имеет уникальный вид.

Доспех

Доспехи добавляют защиту, сопротивления статусам, изредка другие параметры типа начальных очков Ярости или даже атаки. Всего доступно чуть больше 10ти доспехов, которые покупаются, выбиваются и находятся в игре.. Надетый доспех визуально отображается на карте (чарсет), в бою (батлсет) и даже в фейсах при разговорах.

Магическая перчатка

Повышают магию героя. Дрейк почти сразу научится базовой магии, и важно будет покупать, выбивать или находить новые перчатки для повышение урона. Всего перчаток тоже чуть больше 10ти. На внешний вид героя они не влияют.

Предметы

Еда и напитки (есть и пить на карте или в бою)

  • Яблоко, морковь, вишня, апельсин, картошка- 10хп.
  • Хлеб, яйцо, мед - 30хп.
  • Цыпленок, филе, рыба, помидор - 60хп.
  • Стейк - 100хп.
  • Сыр, вода - лечит яд.
  • Вино - лечит  проклятья типа дебаффов.
  • Синее зелье - лечит яд и проклятья типа дебаффов.
  • Зеленое зелье - восстанавливает полностью всю магию.
  • Красное зелье - восстанавливает полностью всё здоровье.
  • ========= Дополнительно ==========
  • Пиво - добавляет 5 ярости в бою.
  • Белое зелье - поднимает в бою ярость до максимума.
  • Желтое зелье - повышает защиту на 50% на 3 хода.
  • Черное зелье - повышает атаку на 50% на 3 хода.
  • Пурпурное зелье - повышает магию на 50% на 3 хода.
  • Странное зелье - делает героя невидимым в пределах комнаты (враги не агрятся, можно воровать в магазинах)

Восстановление маны

В виде шаров, вываливается из врагов или попадается на уровнях.
  • Зеленый шар - восстанавливает 10 единиц маны ветра.
  • Красный шар - восстанавливает 10 единиц маны огня.
  • Желтый шар - восстанавливает 10 единиц маны земли.
  • Синий шар - восстанавливает 10 единиц маны воды.

Предметы (лежат в инвентаре, ключевые описывать не буду)

  • Амулет - когда герой умрет в бою или от ловушки, он автоматом воскрешается, теряя один амулет.
  • Секстант - дает возможность, применив его, переместиться к ближайшему открытому телепорту.
  • Черный куб - дает возможность сохраняться где угодно.

Статусы, навыки и магия

Статусы

  • Атака 1, 2: дает +25%,50% к атаке на 3 хода
  • Защита 1, 2: дает +25%,50% к защите на 3 хода
  • Магия 1, 2: дает +25,50% к магии на 3 хода
  • Слабость 1, 2: дает -25%,50% к атаке на 3 хода
  • Уязвимость 1, 2: дает -25%,50% к защите на 3 хода
  • Глупость 1, 2: дает -25%,50% к магии на 3 хода
  • Яд: отнимает 10% в ход на 3 хода
  • Ожог: -25% к защите и отнимает 8% в ход на 3 хода
  • Заморозка: -25% к атаке и отнимает 8% в ход на 3 хода
  • Конфуз: - враг бьет кого попало (на героя не ставят)
  • Сон: - враг спит несколько ходов, просыпается, если ударят (на героя не ставят)
  • Слепота: -50% попадания
  • Запрет: - запрет магии.

Навыки

Это физическая атака мечом. Использование навыков (кроме простого удара) требует ярости (ТР по сути), которая повышается в битве от ударов врага и применения простого удара; так же некоторый экип может дать дополнительную ярость в битве или восстановить её. У героя изначально максимум 10 очков ярости, это значение можно повысить поверапами. В начале битвы дают ранд(0,2) очков ярости, + со шмоток может добавиться.
  • Простой удар. Ярость=0. Дает 2 ярости после применения. Известен сразу.
  • Сильный удар. Ярость=4. Сильный удар по одному. Известен сразу.
  • Круговой удар. Ярость=5. Удар по всем равный по мощи простому. Известен сразу.

И так далее, чтобы не спойлерить

Магия

Заклинания здесь являются заклинанием стихии или комбинацией нескольких (2-4) стихий. Здесь все заклинания будут известны (прочитать можно в книгах) почти с самого начала, потому приведу: Ветерок (ВЕТЕР) - дамаг по одному
  • Огонек (ОГОНЬ) - дамаг по одному, шанс ожога
  • Землетрясение (ЗЕМЛЯ) - слабый дамаг по всем
  • Лечение (ВОДА) - лечит героя
  • Огненный ветер (ВЕТЕР, ОГОНЬ) - сильный дамаг по одному, шанс ожога
  • Молния (ВЕТЕР, ЗЕМЛЯ) - сильный дамаг по одному, дебафф атаки
  • Метеоры (ОГОНЬ, ЗЕМЛЯ) - хороший дамаг по всем
  • Лед (ВОДА, ВОЗДУХ) - дамаг+заморозка на ход
  • Исцеление (ВОДА, ОГОНЬ) - снимает негативные статусы
  • Защита (ВОДА, ЗЕМЛЯ) - бафф брони на 3 хода
  • Иглы (ВЕТЕР, ОГОНЬ, ЗЕМЛЯ) - дамаг по всем, дебафф брони
  • Конфуз (ВОДА, ОГОНЬ, ВОЗДУХ) - сильный дамаг по врагу + конфуз
  • Святость (ВОДА, ЗЕМЛЯ, ВОЗДУХ) - святой дамаг по одному (специально для нежити), остальным чуть-чуть
  • Щит (ВОДА, ЗЕМЛЯ, ОГОНЬ) - сильный бафф брони на 3 хода
  • Правосудие (ВОДА, ЗЕМЛЯ, ОГОНЬ, ВОЗДУХ) - сильный дамаг по всем
Все комбинации представлены тут, всего 15. Стоимость их растет по количеству элементов, участвующих в заклинании: (5-10-15-20) единиц каждой маны.
Силы стихий (пользуются для описания врагов): вода > огонь > камень > воздух > вода
Магия кулдаунов не имеет, ограничена только количеством маны. При расчете дамага врагу берутся все элементы и дамаг делится на их количество, чтобы быть пересчитанным согласно защите врага. К примеру, враг имеет рес к земле 150% и к ветру 100%, тогда:
  • Землетрясение нанесет ему 150% от дамага
  • Молния нанесет ему 0.5*100+0.5*150 = 125% дамага
и так далее. Святость является исключением - она не имеет составляющих.